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5. HDCL 프로토콜 (2계층 Data-link Layer 데이터 링크 계층) HDLC 2계층 Data-link Layer - 데이터 링크 프로토콜이다 HDCL(high-level data link Control)는 비트(bit)위주의 프로토콜로 각 프레임에 데이터 흐름을 제어하고 오류를 검출할 수 있는 비트 열을 삽입하여 전송한다. 포인트 투 포인트 , 멀티 포인트 , 루프 네트워크 등다양한 형태의 데이터 링크에 적용가능하다 오류제어를 위해 Go-back-n 과 선택적 재전송(selective repeat) ARQ를 사용한다 흐름 제어를 위해 슬라이딩 원도우 방식을 사용한다 전송 제어상의 제한을 받지 않고 자유로이 비트 정보를 전송할 수 있다(비트 투과성) 비트 투과성(Bit Transparency)은 플래그(Flag) 비트를 제외한 모든 비트는 1 이 6개 이상 연속되지 않도록..
4. CSMA/CD 와 CSMA/CA (2계층 Data-link Layer 데이터 링크 계층) 2계층 Data-link Layer (데이터 링크 계층) Ethernet 특정구역 내 정보통신망인 LAN(local area network)에 사용되는 네트워크의 모델로 IEEE(미국 전기전자기술자협회)가 표준사양으로 채택한 동축케이블 네트워크를 말한다. Ethernet의 네트워크 형태는 루프 (loop) 형이 아닌 버스 (bus) 형으로 액세스 방식으로는 CSMA/CD (carrier sensemultiple access/ collision detection) 방식을 채용하고 있다 일반적으로 LAN을 구성하는 3가지 요소로 토폴로지(전송로의 형태), 전송매체, 액세스방식을 들 수 있는데 네트워크형태가 버스형인 이더넷는 액세스방식으로 CSMA/CD방식을 채용하고 있어 다른 방식들과는 달리 네트워크에서 사..
3. MAC 와 LLC (2계층 Data-link Layer 데이터 링크 계층) 2계층 Data-link Layer (데이터 링크 계층) 물리적 주소를 기반으로 데이터의 전송형태를 결정하며, 물리적인 링크를 통해 데이터를 신뢰할 수 있게 전송하는 역할을 한다. 이 계층은 다시 두 개의 부 계층(MAC 와 LLC )으로 나눈다. 데이터 링크 계층은 두 포인트(Point to Point) 간 신뢰성 있는 전송을 보장하기 위한 계층으로, CRC 기반의 오류 제어 및 흐름 제어가 필요하다. 데이터 링크 계층은 네트워크 위의 개체들 간 데이터를 전달하고, 물리 계층에서 발생할 수 있는 오류를 찾아내며 수정하는 데 필요한 기능적·절차적 수단을 제공한다 데이터 링크 계층에서는 상호 통신을 위해 MAC 주소를 할당받는다. MAC 주소는 사람의 이름처럼 네트워크 카드마다 붙는 고유한 이름이다. MA..
2. 1계층 Physical Layer (물리적 계층) Physical Layer (물리적 계층)은 기기간 물리적 링크를 작동, 유지, 해제시키는 것과 관련된 전기적, 기계적, 기능적 규격을 정의한다 물리 계층의 역할은 직접 연결된 두 장비 간의 통신신호 송수신을 가능하게 한다 예를들면 100Base-Tx 표준에 따르면 신호의 전압이 2V 이상이면 1을, 0.8V 이하면 0을 의미한다고 한다 관리자가 지정한 전압과 다른 전압이 나오면 에러가 발생한 것으로 인식한다 (외부 간섭,전기적 신호끼리의 충돌등등 으로 인한 전압의 변화) 전송 도중 에러가 발생했을 때 복구하는 것이나, 신호의 내용이 가지는 의미를 해석하여 그에 따라 적절하게 동작하는 것은 상위 계층에서 할 일이다 요약: 물리계층의 동작범위는 물리적으로 연결된 인접장비까지 이고 통신신호를 만들고 송수신 ..
1. OSI Model(Open System Interconnection reference model) 개방형 시스템 상호 참조 모델이다 ( 개방형 시스템 : 개방형 시스템이란 국제적으로 승인된 표준을 사용하여 어떠한 개방형 시스템과도 상호 연동할 수 있는 시스템이다) 7계층(Layer)으로 구성이 되어 있고 각각 주소 지정, 흐름 제어, 오류 제어,캡슐화, 신뢰할 수 있는 메시지 전송 등과 같은 특정한 네트워크 기능을 규정하고 있다. 하위 계층(물리적 계층)은 주로 미디어 기술에 가장 근접한 계층이고 이 하위 계층과 데이터 링크 계층은 하드웨어와 소프트웨어로 구성되어 있다. 최상위계층인 응용계층은 사용자에게 가장 가까운 계층이다. 현재 OIS모델은 네트워크 기능을 가르치코 이해하는 방법으로 일반적으로 사용된다
게임이 가지는 영향력 게임이 가지는 영향력은 매우 크다 그 예로 미국은1980~90년에 아메리카 원주민들에 대한 게임이 흥행을 했다 (물론 악당은 원주민들) 인디언 어택, 카우보이 키드,해머 보이와 같은 인간(원주민)을 대상으로 한 게임이 많이 출시 됬으며 아메리카 원주민 여성을 강간하는 게임도 있었다 우리가 게임을 한다 생각해보자 아메리카 원주민들이 동료들인(1~2명 제외) 게임이 있는가? 아메리카 원주민이 주인공인 게임이 얼마나 있는가? 우리의 무의식에는 언재부터인가 원주민들은 악당이고 죽여야되는 대상이 되었다 반대로 살면서 한번도 본적이 없는 외계인이 동료가 되거나 주인공이 되는것은 흔하고 익숙하다 이러한 게임이 가지는 영향력은 매우 크다 이런 예를 보면 게임은 확실히 나쁘다는 생각이 들기도 하지만 반대로 게임을 좋은 ..
페이스북이 새로운 가상화페를 만든다 비트코인과 같은 가상화폐가 유행했을때 이것을 화폐로 생각하지 않고 투자를 하기 위해 구매하는 경우가 대부분이였고 투자의 열기가 꺼지면서 가치는 하락했다 최근에 페이스북이 비트코인과 같은 블록체인 기술로 만든 가상화폐 Libra를 만든다고 발표하였다 페이스북의 가상화폐 사업에 27개 업체가 참여를 하였다 일부 사람들은 페이스북같은 거대기업이 주도하면 비트코인과 다르게 가상화폐 활성화를 성공할 수 있다고 생각한다 왜 가상화폐를 만들려고 할까? 그 이유는 가상화폐는 가상의 세계에서 거래가 이루어지기 때문에 현금을 가지고 다닐 필요도 없고 이 돈을 제조하는데 재료가 필요하지 않기 때문에 비용이 발생하지 않는다 그리고 은행원같이 현실에서 사람이 관리를 해줘야 하지 않기 때문에 인건비를 줄일 수 있다 활성화만 된다..
게임을 학습에 활용한 예 미국의 학교들이 학습방법에 게임을 접목시키고 있다 Prodigy 라는 게임이 수학 학습에 이용이 되고 있다 (무료로 이용할 수 있다) *프로디지 링크 https://www.prodigygame.com/ 그것도 싱글게임(혼자하는)이 아니라 멀티 플레이가 가능한 온라인 게임이다 이 게임을 간단하게 소개를 하자면 전투 주문을 사용하려면 수학 문제를 풀어야 주문이 발동된다 (수학문제의 난이도는 이전의 플레이를 기반으로 자동조정되서 자신의 수준에 알맞는 수학문제가 제시된다) 이 게임으로 인해 미국의 어린이들은 수학을 좋아하게 되었고 미국의 학교 교사들도 아이들의 참여도에 놀라워 한다 한편으로는 아이들이 너무 스크린에 노출되어있는 것 아닌지 우려가 있기도 하다 세상은 빠르게 변하고 있다 앞으로 교육도 소프트웨어를 ..
인터넷이 정말 무료인가... 에 대해 흔히 인터넷을 무료라고 생각한다 하지만 필자는 무료가 아니라고 생각한다 각종 블로그나 카페를 가도(잘 안보일 수 있겠지만) 광고창이 있거나 스폰서가 있다 (*이 블로그도 밥값이나 얻을려고 애드센스(광고)를 신청했지만 가능할지 모르겠다ㅜㅜ..) 흔히 사용하는 facebook, GooGle 등과 같은 무료 소프트웨어 프로그램도 말은 무료이지만 사용자들은 이것들을 이용할때마다 돈(현금)이 아닌 다른 것으로 비용을 지불한다 그것이 바로 정보와 광고이다 (내가 운영하는 블로그만 해도 누가 어디서 접속했는지(네이버,다음,구글) 어떤걸 검색했고 국가는 어디인지(안나올때도 있음) 연령층은 어떻게 되는지(비공개도 있음) 사용자들에 대한 정보는 해킹등과 같은 나쁜목적으로 사용될 수도 있다 그 예로 페이스북은 현재(2019..
AWS EC2 인스턴스에서 ROOT 계정을 활성화 EC2인스턴스에서는 ec2-user만 활성화되어 있고 root 계정은 비활성화가 되어있다 (sudo명령어를 이용하여 root권한을 사용할 수 있다 하지만 root계정을 활성화 할 필요가 있는 경우도 있을수 있기 때문에 알아두면 좋다) 명령어를 복사해서 리눅스창에 마우스 우클릭하면 복사한 명령어를 붙여넣기가 가능하다 1.먼저 ec2-user로 접속한다 2.sudo passwd root (루트계정의 패스워드 설정) 3.sudo vi /etc/ssh/sshd_config 입력하여 sshd_config를 편집한다 sshd_config에 들어가서 # PermitRootLogin 의 주석을 삭제한다 ( # PermitRootLogin -> PermitRootLogin ) vi 편집기 명렁어 * /찾을 내용 (# P..